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alojamiento de servidores de minecraft

Alojamiento de servidores de juego

El tick rate es un problema de un solo hilo. Todo lo demás es ruido.

Lo que implementaríamos

76,23 €/mes

108,90 €30% anual

El bucle de un servidor de juego se ejecuta en un núcleo, y el número que decide si tus jugadores se quejan es lo rápido que es ese núcleo y lo consistentemente que puede ejecutarse sin interrupciones. Elegimos el silicio con mayor frecuencia de reloj del mercado, lo fijamos, movemos el mantenimiento del kernel fuera de él con isolcpus y modo tickless, y luego ponemos filtrado a nivel de aplicación delante para que un ataque a tu comunidad no se convierta en un ticket de soporte para ti.

Por qué esta configuración

NITRO ejecuta Zen 5 a 5.9 GHz con núcleos fijados y aislados, lo que mantiene la fluctuación del tiempo de fotograma por debajo de un milisegundo incluso con un servidor lleno. El perfil de filtrado L7 entiende los patrones de tráfico de Source-engine, FiveM, Minecraft y TeamSpeak, por lo que elimina la basura sin expulsar a tus jugadores.

Lo que implementaríamos

PlanNITRO N2
vCPU8 (dedicated)
RAM32 GB
Almacenamiento480 GB
ImagenDebian 13 Trixie

Dimensionamiento

Dimensiona según el margen de un solo hilo, no según el número de núcleos. Un bucle de juego autoritativo se ejecuta en un núcleo. Un shooter de 128 ticks con 12 slots quiere un núcleo NITRO a plena frecuencia y 4 GB. Los servidores Rust o Source grandes con más de 100 jugadores necesitan el margen de dos núcleos, porque el bucle sufre picos con el cambio de entidades. Minecraft con 40 jugadores y una pila de plugins: 4 núcleos, 12 GB, la mayor parte para el heap. Mantén la carga en estado estable por debajo del 60%.

Presupuesto de tick, la aritmética

Un tick es una fecha límite estricta. A 64 tick tienes 15.6 ms por fotograma; a 128 tick, 7.8 ms. Ese presupuesto cubre física, registro de impactos, IA y serialización de red para cada jugador conectado. Si te excedes una vez, el servidor suelta un tick. Los jugadores lo perciben como rubber-banding y disparos perdidos. Perfila el tiempo de fotograma p99, nunca la media. La media se mantiene plana mientras que el inicio de la ronda, el cambio de mapa y el spawn masivo de entidades atraviesan el presupuesto de lleno. Dimensiona para que el tiempo de fotograma en estado estable esté por debajo de la mitad del presupuesto. Así, los picos aún caben dentro.

Qué hace realmente el filtrado L7 para juegos

El lavado volumétrico evita que la tubería se llene. No hace nada contra una inundación de consultas hecha de paquetes válidos. Los motores Source responden a A2S_INFO desde cualquier dirección, así que un atacante envía pequeñas consultas y tu bucle de tick paga por las respuestas, o las refleja hacia otra persona. El filtrado en la capa 7 significa que el depurador habla el protocolo: desafío-respuesta en consultas, límites de velocidad por fuente en los handshakes, paquetes malformados descartados antes de llegar al proceso del juego. Los 15 Tbps de capacidad en línea son el suelo. La conciencia del protocolo es lo que mantiene el bucle a tiempo.

Qué sale mal

  • Comprar vCPU ráfaga o compartida para un bucle de ticks. La carga sostenida reduce la frecuencia de boost, el tiempo de fotograma p99 se duplica aproximadamente, y los jugadores lo notan antes de que tus gráficas lo muestren. Fija los núcleos en NITRO.
  • Ejecutar el servidor de juego y su backend MySQL o Redis en los mismos núcleos. Una pausa de fsync o una pausa de GC cae dentro de la ventana de tick y el servidor pierde fotogramas bajo carga.
  • Dimensionar según el tiempo de fotograma promedio. La media se mantiene plana mientras el inicio de ronda, la rotación de mapa y la aparición masiva de entidades superan el presupuesto. Aprovisiona contra el p99, medido durante esos eventos, no durante la inactividad.

Ajusta la máquina

  • Planificación de CPUPinned + isolcpus + tickless · 18 €
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  • Todo lo demásMétricas de resolución de segundos y alertas · 5 €