CrestVPS

hosting serwera minecraft

Hosting serwerów gier

Tick rate to problem jednowątkowy. Reszta to szum.

Co byśmy wdrożyli

76,23 €/mies.

108,90 €30% rocznie

Pętla serwera gry działa na jednym rdzeniu, a o tym, czy gracze narzekają, decyduje szybkość tego rdzenia i stabilność jego pracy bez przerw. Wybieramy najwyżej taktowane krzemienie na rynku, przypinamy do nich procesy, przenosimy na inne rdzenie zadania systemowe za pomocą isolcpus i trybu tickless, a przed serwer umieszczamy warstwę filtrującą na poziomie aplikacji, aby atak na Twoją społeczność nie stał się dla Ciebie ticketem wsparcia.

Dlaczego ta konfiguracja

NITRO działa na Zen 5 z taktowaniem 5.9 GHz i przypiętymi, izolowanymi rdzeniami, co utrzymuje fluktuację czasu klatki poniżej milisekundy nawet przy pełnym serwerze. Profil filtrowania L7 rozumie wzorce ruchu silników Source, FiveM, Minecraft i TeamSpeak, więc odrzuca śmieci bez odłączania graczy.

Co byśmy wdrożyli

PlanNITRO N2
vCPU8 (dedicated)
RAM32 GB
Dysk480 GB
Obraz systemuDebian 13 Trixie

Rozmiar

Dobieraj rozmiar pod zapas jednowątkowy, nie pod liczbę rdzeni. Jedna pętla gry działa na jednym rdzeniu. Shooter z 128 ticków i 12 slotami potrzebuje jednego rdzenia NITRO z pełnym taktowaniem i 4 GB. Rust lub duże serwery Source z ponad 100 graczami potrzebują zapasu dwóch rdzeni, bo pętla skacze przy dużej rotacji encji. Minecraft z 40 graczami i stackiem pluginów: 4 rdzenie, 12 GB, większość na stertę. Utrzymuj obciążenie w stanie ustalonym poniżej 60%.

Arytmetyka budżetu tick

Tick to twardy termin. Przy 64 tick masz 15,6 ms na klatkę; przy 128 tick, 7,8 ms. Ten budżet obejmuje fizykę, rejestrację trafień, AI i serializację sieciową dla każdego podłączonego gracza. Przekroczysz raz, a serwer traci tick. Gracze odczytują to jako gumką i utracone strzały. Profiluj czas ramki p99, nigdy średnią. Średnia pozostaje płaska, podczas gdy start rundy, zmiana mapy i masowe spawny jednostek przebijają się przez budżet. Rozmiar tak, aby czas ramki w stanie ustalonym był poniżej połowy budżetu. Wtedy szczyty nadal się w nim mieszczą.

Co faktycznie robi filtrowanie L7 dla gier

Czyszczenie wolumetryczne powstrzymuje zapełnianie rury. Nie robi nic z powodzią zapytań składającą się z prawidłowych pakietów. Silniki Source odpowiadają na A2S_INFO z dowolnego adresu, więc atakujący wysyła małe zapytania, a twoja pętla tick płaci za odpowiedzi lub odbija je na kogoś innego. Filtrowanie na warstwie 7 oznacza, że scrubber mówi w protokole: challenge-response na zapytania, limity szybkości per-source na uzgadnianie, zniekształcone pakiety odrzucane zanim dotrą do procesu gry. 15 Tbps przepustowości inline to podstawa. Świadomość protokołu to część, która trzyma pętlę w harmonogramie.

Co może pójść źle

  • Kupowanie vCPU z trybem burst lub współdzielonych dla pętli ticków. Ciągłe obciążenie obniża taktowanie boost, p99 czasu klatki wzrasta dwukrotnie i gracze to czują, zanim zobaczysz to na wykresach. Przypnij rdzenie na NITRO.
  • Uruchamianie serwera gry i backendu MySQL lub Redis na tych samych rdzeniach. Zatrzymanie fsync lub pauza GC wpada w okno ticka i serwer gubi klatki pod obciążeniem.
  • Dobieranie rozmiaru na podstawie średniego czasu klatki. Średnia pozostaje płaska, podczas gdy start rundy, rotacja mapy i masowe spawny encji przekraczają budżet. Planuj pod p99, mierzone podczas tych zdarzeń, nie podczas bezczynności.

Dostrojenie maszyny

  • Planowanie CPUPinned + isolcpus + tickless · 18 €
  • Ochrona DDoSGame-layer L7 filtering · 24 €
  • Wszystko inneSecond-resolution metrics + alerting · 5 €