minecraft server hosting
Game-Server-Hosting
Tickrate ist ein Single-Thread-Problem. Alles andere ist Rauschen.
Was wir bereitstellen würden
76,23 €/Mo
108,90 €−30% jährlich
Eine Game-Server-Schleife läuft auf einem Kern, und die Zahl, die darüber entscheidet, ob deine Spieler sich beschweren, ist, wie schnell dieser Kern ist und wie konsistent er ohne Unterbrechung laufen kann. Wir wählen das Silizium mit der höchsten Taktrate auf dem Markt, pinnen es, verschieben die Kernel-Haushaltsführung mit isolcpus und Tickless-Modus davon weg und setzen dann Game-Layer-Filter davor, sodass ein Angriff auf deine Community nicht zu einem Support-Ticket für dich wird.
Warum diese Konfiguration
NITRO läuft mit Zen 5 bei 5,9 GHz, mit gepinnten und isolierten Kernen, was die Frame-Time-Jitter auch bei vollem Server unter einer Millisekunde hält. Das L7-Filterprofil versteht Source-Engine-, FiveM-, Minecraft- und TeamSpeak-Verkehrsmuster, verwirft also den Müll, ohne deine Spieler zu verwerfen.
Was wir bereitstellen würden
Sizing
Bemesse nach Single-Thread-Headroom, nicht nach Kernanzahl. Eine maßgebliche Game-Schleife läuft auf einem Kern. Ein 128-Tick-Shooter mit 12 Slots will einen NITRO-Kern mit voller Taktrate und 4 GB. Rust oder große Source-Server mit über 100 Spielern brauchen den Headroom von zwei Kernen, weil die Schleife bei Entity-Churn Spitzen zeigt. Minecraft mit 40 Spielern und einem Plugin-Stack: 4 Kerne, 12 GB, der Großteil als Heap. Halte die Steady-State-Last unter 60%.
Tick-Budget-Arithmetik
Ein Tick ist eine harte Frist. Bei 64 Tick haben Sie 15,6 ms pro Frame; bei 128 Tick 7,8 ms. Dieses Budget deckt Physik, Hit-Erkennung, KI und Netzwerk-Serialisierung für jeden verbundenen Spieler ab. Ein einziger Überlauf und der Server verwirft einen Tick. Spieler erleben das als Rubber-Banding und verlorene Schüsse. Profilen Sie die p99-Frame-Zeit, nicht den Durchschnitt. Der Durchschnitt bleibt flach, während Rundenstart, Kartenwechsel und Massen-Spawnings direkt durch das Budget brechen. Dimensionieren Sie so, dass die Steady-State-Frame-Zeit unter der Hälfte des Budgets liegt. Dann passen auch die Spikes noch hinein.
Was L7-Spielfilterung tatsächlich bewirkt
Volumetrisches Scrubbing verhindert, dass die Leitung vollläuft. Es tut nichts gegen eine Query-Flut aus gültigen Paketen. Source-Engines beantworten A2S_INFO von jeder Adresse, also sendet ein Angreifer kleine Queries und Ihre Tick-Schleife bezahlt für die Antworten – oder reflektiert sie auf andere. Filterung auf Schicht 7 bedeutet, dass der Scrubber das Protokoll spricht: Challenge-Response bei Queries, Quellen-basierte Ratenlimits bei Handshakes, fehlerhafte Pakete werden verworfen, bevor sie den Spielprozess erreichen. Die 15 Tbps Inline-Kapazität ist das Fundament. Protokoll-Bewusstsein ist der Teil, der die Schleife im Zeitplan hält.
Was schiefgeht
- Burst- oder geteilte vCPUs für eine Tick-Schleife kaufen. Anhaltende Last senkt den Boost-Takt, der p99-Frame-Wert verdoppelt sich etwa, und Spieler spüren das, bevor deine Grafiken es zeigen. Pinned die Kerne auf NITRO.
- Den Game-Server und sein MySQL- oder Redis-Backend auf denselben Kernen laufen lassen. Ein fsync-Stall oder eine GC-Pause landet im Tick-Fenster, und der Server verliert Frames unter Last.
- Nach durchschnittlicher Frame-Zeit dimensionieren. Der Mittelwert bleibt flach, während Rundenstart, Kartenrotation und Massen-Spawns das Budget überlaufen lassen. Plane gegen p99, gemessen während dieser Events, nicht im Leerlauf.
Maschine optimieren
- CPU-Scheduling — Pinned + isolcpus + tickless · 18 €
- DDoS-Schutz — Game-layer L7 filtering · 24 €
- Sonstiges — Second-resolution metrics + alerting · 5 €
Mehr
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Seedboxen und Massenspeicher
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