CrestVPS

хостинг серверів minecraft

Хостинг ігрових серверів

Тик-рейт — це задача одного потоку. Все інше — шум.

Що б ми розгорнули

76,23 EUR/міс

108,90 EUR30% щорічно

Цикл ігрового сервера працює на одному ядрі, і число, яке визначає, чи скаржитимуться ваші гравці, — це швидкість цього ядра та стабільність його роботи без переривань. Ми обираємо найбільш високочастотний кремній на ринку, прив'язуємо його, виносимо системні процеси ядра з нього за допомогою isolcpus та tickless-режиму, а потім встановлюємо фільтрацію на рівні гри перед ним, щоб атака на вашу спільноту не перетворилася на заявку в підтримку для вас.

Чому ця конфігурація

NITRO працює на Zen 5 з частотою 5.9 ГГц і ядрами, які прив'язані та ізольовані, що тримає джиттер часу кадру менше мілісекунди навіть з повним сервером. L7-фільтр розуміє патерни трафіку Source-engine, FiveM, Minecraft та TeamSpeak, тому відсікає сміття, не втрачаючи ваших гравців.

Що б ми розгорнули

PlanNITRO N2
vCPU8 (dedicated)
RAM32 GB
Сховище480 GB
ОбразDebian 13 Trixie

Розміри

Розмір залежить від запасу однопотокової продуктивності, а не від кількості ядер. Один авторитетний ігровий цикл виконується на одному ядрі. Шутер з 128 тіками та 12 слотами потребує одне ядро NITRO на повній частоті та 4 ГБ. Rust або великі Source-сервери з понад 100 гравцями потребують запасу на два ядра, оскільки цикл стрибає через зміну ентіті. Minecraft з 40 гравцями та стеком плагінів: 4 ядра, 12 ГБ, більшість — купа. Тримайте стабільне навантаження нижче 60%.

Арифметика бюджету тіка

Тік — це жорсткий дедлайн. При 64 тіках у вас 15.6 мс на кадр; при 128 тіках — 7.8 мс. Цей бюджет покриває фізику, реєстрацію попадань, ШІ та мережеву серіалізацію для кожного підключеного гравця. Один перевитрата — і сервер пропускає тік. Гравці бачать це як лаги та втрачені постріли. Профілюйте p99 час кадру, а не середнє. Середнє залишається плоским, поки старт раунду, зміна карти та масове створення сутностей пробивають бюджет. Розраховуйте так, щоб steady-state час кадру був менше половини бюджету. Тоді сплески все ще вкладаються в нього.

Що насправді робить фільтрація на рівні L7

Об'ємне очищення зупиняє заповнення каналу. Воно нічого не робить із флудом запитів, що складаються з валідних пакетів. Source-рушії відповідають на A2S_INFO з будь-якої адреси, тому атакуючий надсилає маленькі запити, а ваш тік-цикл оплачує відповіді або віддзеркалює їх на когось іншого. Фільтрація на рівні L7 означає, що скрубер розмовляє протоколом: challenge-response на запити, ліміти швидкості на джерело для рукостискань, пошкоджені пакети відкидаються до того, як досягнуть ігрового процесу. 15 Тбіт/с інлайн-потужності — це лише фундамент. Протокольна обізнаність — це частина, яка тримає цикл у графіку.

Що може піти не так

  • Купівля burst або shared vCPU для tick-циклу. Постійне навантаження знижує boost-частоту, p99 frame time приблизно подвоюється, і гравці відчувають це раніше, ніж ваші графіки. Пінте ядра на NITRO.
  • Запуск ігрового сервера та його MySQL або Redis на тих самих ядрах. Збій fsync або пауза GC потрапляє в tick-вікно, і сервер втрачає кадри під навантаженням.
  • Розрахунок за середнім frame time. Середнє залишається плоским, у той час як початок раунду, ротація карт і масові спавни сутностей перевищують бюджет. Плануйте під p99, виміряний під час цих подій, а не під час простою.

Налаштуйте машину

  • Планування CPUPinned + isolcpus + tickless · 18 EUR
  • Захист від DDoSGame-layer L7 filtering · 24 EUR
  • ІншеSecond-resolution metrics + alerting · 5 EUR