хостинг серверів minecraft
Хостинг ігрових серверів
Тик-рейт — це задача одного потоку. Все інше — шум.
Що б ми розгорнули
76,23 EUR/міс
108,90 EUR−30% щорічно
Цикл ігрового сервера працює на одному ядрі, і число, яке визначає, чи скаржитимуться ваші гравці, — це швидкість цього ядра та стабільність його роботи без переривань. Ми обираємо найбільш високочастотний кремній на ринку, прив'язуємо його, виносимо системні процеси ядра з нього за допомогою isolcpus та tickless-режиму, а потім встановлюємо фільтрацію на рівні гри перед ним, щоб атака на вашу спільноту не перетворилася на заявку в підтримку для вас.
Чому ця конфігурація
NITRO працює на Zen 5 з частотою 5.9 ГГц і ядрами, які прив'язані та ізольовані, що тримає джиттер часу кадру менше мілісекунди навіть з повним сервером. L7-фільтр розуміє патерни трафіку Source-engine, FiveM, Minecraft та TeamSpeak, тому відсікає сміття, не втрачаючи ваших гравців.
Що б ми розгорнули
Розміри
Розмір залежить від запасу однопотокової продуктивності, а не від кількості ядер. Один авторитетний ігровий цикл виконується на одному ядрі. Шутер з 128 тіками та 12 слотами потребує одне ядро NITRO на повній частоті та 4 ГБ. Rust або великі Source-сервери з понад 100 гравцями потребують запасу на два ядра, оскільки цикл стрибає через зміну ентіті. Minecraft з 40 гравцями та стеком плагінів: 4 ядра, 12 ГБ, більшість — купа. Тримайте стабільне навантаження нижче 60%.
Арифметика бюджету тіка
Тік — це жорсткий дедлайн. При 64 тіках у вас 15.6 мс на кадр; при 128 тіках — 7.8 мс. Цей бюджет покриває фізику, реєстрацію попадань, ШІ та мережеву серіалізацію для кожного підключеного гравця. Один перевитрата — і сервер пропускає тік. Гравці бачать це як лаги та втрачені постріли. Профілюйте p99 час кадру, а не середнє. Середнє залишається плоским, поки старт раунду, зміна карти та масове створення сутностей пробивають бюджет. Розраховуйте так, щоб steady-state час кадру був менше половини бюджету. Тоді сплески все ще вкладаються в нього.
Що насправді робить фільтрація на рівні L7
Об'ємне очищення зупиняє заповнення каналу. Воно нічого не робить із флудом запитів, що складаються з валідних пакетів. Source-рушії відповідають на A2S_INFO з будь-якої адреси, тому атакуючий надсилає маленькі запити, а ваш тік-цикл оплачує відповіді або віддзеркалює їх на когось іншого. Фільтрація на рівні L7 означає, що скрубер розмовляє протоколом: challenge-response на запити, ліміти швидкості на джерело для рукостискань, пошкоджені пакети відкидаються до того, як досягнуть ігрового процесу. 15 Тбіт/с інлайн-потужності — це лише фундамент. Протокольна обізнаність — це частина, яка тримає цикл у графіку.
Що може піти не так
- Купівля burst або shared vCPU для tick-циклу. Постійне навантаження знижує boost-частоту, p99 frame time приблизно подвоюється, і гравці відчувають це раніше, ніж ваші графіки. Пінте ядра на NITRO.
- Запуск ігрового сервера та його MySQL або Redis на тих самих ядрах. Збій fsync або пауза GC потрапляє в tick-вікно, і сервер втрачає кадри під навантаженням.
- Розрахунок за середнім frame time. Середнє залишається плоским, у той час як початок раунду, ротація карт і масові спавни сутностей перевищують бюджет. Плануйте під p99, виміряний під час цих подій, а не під час простою.
Налаштуйте машину
- Планування CPU — Pinned + isolcpus + tickless · 18 EUR
- Захист від DDoS — Game-layer L7 filtering · 24 EUR
- Інше — Second-resolution metrics + alerting · 5 EUR
Більше
Створено для конкретних завдань
Торговий та低латентний VPS
Відстань до торгового рушія — і нічого між вами та дротом.
Приватні VPN та проксі-ендпоінти
Власний вихід у юрисдикції, яку ви обрали свідомо.
Сідбокси та масове зберігання
Терабайти, які залишаються дешевими, та порт, який залишається відкритим.
Робочі вузли Kubernetes
Дешево за ядро, щільно та однаково щоразу.
AI інференс та доналаштування
Цілий GPU, переданий повністю, на умовах, які роблять математику вигідною.
Реселінг хостингу
Ваш бренд на панелі, наше залізо під капотом.