minecraft server hosting
Game server hosting
Tick rate is een single-thread probleem. Al het andere is ruis.
Wat wij zouden implementeren
€ 76,23/mnd
€ 108,90−30% jaarlijks
Een game server loop draait op één core, en de factor die bepaalt of je spelers klagen is hoe snel die core is en hoe consistent hij kan draaien zonder onderbroken te worden. We kiezen het snelste silicium op de markt, pinnen het, verplaatsen kernel huishouding eraf met isolcpus en tickless mode, en zetten game-layer filtering ervoor, zodat een aanval op je community geen support ticket voor jou wordt.
Waarom deze configuratie
NITRO draait Zen 5 op 5,9 GHz met gepinde en geïsoleerde cores, wat frame-time jitter onder een milliseconde houdt, zelfs met een volle server. Het L7 filterprofiel begrijpt Source-engine, FiveM, Minecraft en TeamSpeak verkeerspatronen, dus het gooit de rommel weg zonder je spelers te laten vallen.
Wat wij zouden implementeren
Sizing
Schaal op single-thread headroom, niet op core aantal. Eén gezaghebbende game loop draait op één core. Een 128-tick shooter met 12 slots wil één NITRO core op volle klok en 4 GB. Rust of grote Source servers met meer dan 100 spelers hebben headroom van twee cores nodig, omdat de loop piekt op entity churn. Minecraft met 40 spelers en een plugin stack: 4 cores, 12 GB, meestal heap. Houd steady-state load onder de 60%.
Tick-budget rekenkunde
Een tick is een harde deadline. Bij 64 tick heb je 15,6 ms per frame; bij 128 tick 7,8 ms. Dat budget dekt physics, hit-registratie, AI en netwerkserialisatie voor elke verbonden speler. Eenmaal over tijd en de server laat een tick vallen. Spelers ervaren dat als rubber-banding en gemiste schoten. Profileer p99-frametijd, nooit het gemiddelde. Het gemiddelde blijft vlak terwijl ronde-start, kaartwissel en massale entity-spawns dwars door het budget heen schieten. Dimensioneer zodanig dat de steady-state frametijd onder de helft van het budget ligt. De pieken vallen er dan nog steeds binnen.
Wat L7-gamefiltering daadwerkelijk doet
Volumetrische filtering stopt het volstromen van de pijplijn. Het doet niets tegen een query-flood van geldige pakketten. Source-engines beantwoorden A2S_INFO vanaf elk adres, dus een aanvaller stuurt kleine queries en jouw tick-loop betaalt voor de antwoorden, of reflecteert ze naar iemand anders. Filtering op laag 7 betekent dat de scrubber het protocol spreekt: challenge-response op queries, per-bron snelheidslimieten op handshakes, en vervormde pakketten worden weggegooid voordat ze het gameproces bereiken. De 15 Tbps aan inline-capaciteit is de basis. Protocolbewustzijn is het deel dat de loop op schema houdt.
Wat er mis kan gaan
- Burst of gedeelde vCPU kopen voor een tick loop. Aanhoudende load laat de boost klok zakken, p99 frame tijd verdubbelt grofweg, en spelers voelen het voordat je grafieken het tonen. Pin de cores op NITRO.
- De game server en zijn MySQL of Redis backend op dezelfde cores draaien. Een fsync stall of een GC pauze valt binnen het tick venster en de server laat frames vallen onder load.
- Schaal op gemiddelde frame tijd. Het gemiddelde blijft vlak terwijl ronde start, map rotatie en massale entity spawns het budget overschrijden. Provision tegen p99, gemeten tijdens die gebeurtenissen, niet tijdens idle.
Tweak de machine
- CPU-planning — Pinned + isolcpus + tickless · € 18
- DDoS-bescherming — Game-layer L7 filtering · € 24
- Al het andere — Second-resolution metrics + alerting · € 5
Meer
Gebouwd voor specifieke taken
Trading en low-latency VPS
Afstand tot de matching engine, en niets tussen jou en de draad.
Private VPN en proxy endpoints
Jouw eigen exit, in een jurisdictie die je bewust koos.
Seedboxes en bulkopslag
Tera's die goedkoop blijven en een poort die open blijft.
Kubernetes worker-nodes
Goedkoop per core, dicht, en elke keer identiek.
AI-inferentie en fine-tuning
Een hele GPU, doorgegeven, op een verbintenis die de wiskunde laat kloppen.
Resellers hosting
Jouw merk op het paneel, onze hardware eronder.