хостинг minecraft серверов
Хостинг игровых серверов
Tick rate — это проблема одного потока. Всё остальное — шум.
Что бы мы развернули
76,23 €/мес
108,90 €−30% ежегодно
Цикл игрового сервера работает на одном ядре, и число, которое определяет, будут ли жаловаться ваши игроки, — это скорость этого ядра и то, насколько стабильно оно работает без прерываний. Мы выбираем самые высокочастотные чипы на рынке, закрепляем их, убираем с них служебные задачи ядра с помощью isolcpus и tickless mode, а затем ставим перед ним фильтрацию на уровне приложений, чтобы атака на ваше сообщество не превратилась в тикет в поддержку для вас.
Почему такая конфигурация
NITRO работает на Zen 5 с частотой 5.9 ГГц, ядра закреплены и изолированы, что удерживает джиттер времени кадра ниже миллисекунды даже при полном сервере. Профиль L7-фильтрации понимает паттерны трафика Source-engine, FiveM, Minecraft и TeamSpeak, поэтому отбрасывает мусор, не теряя игроков.
Что бы мы развернули
Размер
Масштабируйте по запасу однопоточной производительности, а не по числу ядер. Один авторитетный игровой цикл работает на одном ядре. Шутеру с 128 тиками и 12 слотами нужно одно ядро NITRO на полной частоте и 4 ГБ. Серверам Rust или крупным Source-серверам с более чем 100 игроками нужно два ядра запаса, потому что цикл пикует при смене сущностей. Minecraft с 40 игроками и стеком плагинов: 4 ядра, 12 ГБ, большую часть — под heap. Держите нагрузку в стабильном состоянии ниже 60%.
Арифметика тик-бюджета
Тик — это жесткий дедлайн. При 64 тиках у вас 15.6 мс на кадр; при 128 — 7.8 мс. Этот бюджет покрывает физику, регистрацию попаданий, ИИ и сетевую сериализацию для каждого подключенного игрока. Один перерасход — и сервер пропускает тик. Игроки видят это как резиновые ленты и потерянные выстрелы. Профилируйте p99 время кадра, а не среднее. Среднее остается плоским, пока начало раунда, смена карты и массовые спавны сущностей пробивают бюджет. Размер рассчитывайте так, чтобы稳态 время кадра было меньше половины бюджета. Тогда пики все равно останутся в пределах.
Что на самом деле делает фильтрация L7 для игр
Объемная очистка предотвращает заполнение канала. Она ничего не делает с флудом запросов, состоящим из валидных пакетов. Движки Source отвечают на A2S_INFO с любого адреса, поэтому атакующий отправляет маленькие запросы, а ваш тик-цикл платит за ответы или отражает их на кого-то другого. Фильтрация на уровне 7 означает, что скраббер говорит на протоколе: challenge-response для запросов, ограничение частоты на источники для рукопожатий, поврежденные пакеты отбрасываются до попадания в игровой процесс. 15 Тбит/с встроенной пропускной способности — это минимум. Протокольная осведомленность — вот что держит цикл в графике.
Что идёт не так
- Покупка burst или shared vCPU для тикового цикла. Постоянная нагрузка снижает boost-частоту, p99 времени кадра примерно удваивается, и игроки это чувствуют раньше, чем ваши графики покажут. Закрепите ядра на NITRO.
- Запуск игрового сервера и его MySQL или Redis на одних и тех же ядрах. Задержка fsync или пауза GC попадают в тиковое окно, и сервер теряет кадры под нагрузкой.
- Оценка по среднему времени кадра. Среднее остаётся плоским, пока начало раунда, ротация карт и массовые спавны сущностей превышают бюджет. Планируйте по p99, измеренному во время этих событий, а не в простое.
Настройте машину
- Планирование CPU — Pinned + isolcpus + tickless · 18 €
- DDoS защита — Game-layer L7 filtering · 24 €
- Всё остальное — Second-resolution metrics + alerting · 5 €
Ещё
Для конкретных задач
VPS для трейдинга и низкой задержки
Расстояние до матчинг-движка и ничего между вами и проводом.
Приватные VPN и прокси-энdpoints
Собственный выход в юрисдикции, которую вы выбрали осознанно.
Сидбоксы и оптовое хранилище
Терабайты, которые остаются дешёвыми, и порт, который остаётся открытым.
Рабочие узлы Kubernetes
Дёшево за ядро, плотно и каждый раз одинаково.
Инференс и дообучение ИИ
Целый GPU, прокинутый насквозь, при обязательствах, которые делают расчёты рабочими.
Реселлеры хостинга
Ваш бренд на панели, наше железо под капотом.